UN ACERCAMIENTO AL SISTEMA DE FRANQUICIAS DE LA LCS EUROPEA

“Ha transcurrido apenas un año desde que Riot Games anunció la implantación del sistema de franquicias en la LCS norteamericana, uno de los cambios más relevantes llevados a cabo por el publisher de League of Legends, que ha repercutido de forma significativa en el modelo de competición y de negocio anglosajón. Con esta nueva fórmula, se pretendió impulsar el ecosistema de los eSports, abriendo la entrada a cientos de entidades de participación (clubs), tanto endémicas como no endémicas del sector, con el fin último de diversificar las oportunidades de integración entre todos los participantes; y así lo justifico el propio equipo de gestión del MOBA:

Estamos dando pasos hacia un futuro en el cual los jugadores profesionales de LoL estén bien remunerados, con carreras de muchos años, y trabajando en lo que aman, así como un lugar donde las organizaciones de deportes electrónicos crezcan y el negocio sea mayor gracias a dueños potentes que compartan responsabilidades por la prosperidad de la competición

Sin embargo, si consignamos un enfoque maquiavélico, es fácil dilucidar una actitud proteccionista, incluso monopolista del propio sistema de competición, con unas condiciones de participación y permanencia herméticas, que más bien parecen responder a intereses económicos de otros agentes del mercado; especialmente, de la NBA y de inversores privados, en el vago intento de disfrazar lo que no es sino un subterfugio de estabilidad e igualdad para mejorar el sistema de competición que, con tanto afán, prometieron. Por otro lado, si bien es cierto, es indudable que el propio modelo implantado ofrece ventajas, pero, como dicen en mi tierra: “no es oro todo lo que reluce”.

Conocedores de esta realidad, cuanto menos, poco sorprendente, era solo cuestión de tiempo que Riot anunciará la llegada del modelo de franquicias a la LCS europea. Así, el pasado 28 de marzo, el gigante de Tecent Holdings, revelo su propósito de reestructurar el sistema de competición de la LCS EU con el deseo de crear “una liga multigeneracional de eSports que permita a los fans crear conexiones duraderas con los equipos y profesionales” en Europa, introduciendo características análogas a las incorporadas en la LCS NA este 2018; abandonando, definitivamente, el sistema de relegación y promoción.

En esta misma línea, y haciendo un examen exhaustivo de todos los extremos que reviste esta nueva forma de organización de la competición, podemos alcanzar las siguientes conclusiones:

La primera, se enmarca dentro del posicionamiento elitista que Riot está desarrollando entorno a su Gran Liga con la eliminación de la EU Challenger Series, y con ello, la imposibilidad de entrar en la LCS EU por méritos propios; creando, a su vez, dos nuevas competiciones: la European Cup y la European Regional League. Estas dos nuevas competiciones pretenden sustituir la figura de la CS y “potenciar la esfera profesional” de aquellos equipos que no poseen los medios económicos suficientes para permitirse una codiciada plaza en La Gran Ligaque solo los talonarios de las grandes empresas pueden permitirse. Esta decisión solo muestra, una vez más, la enorme influencia del publisher en el sector y su capacidad de monopolizar las competiciones de videojuegos. No puedo compartir la opinión de progresión de la esfera competitiva, al contrario de los editores del título y otras personalidades del ecosistema, cuando estamos situando barreras insuperables que vetan el desarrollo de las entidades de participación debilitando, per se, sus posibilidades en un mercado cada día más exclusivo.

Visto esto, resulta patente, que las dos nuevas incorporaciones a la escena competitiva de Riotsolo pretenden endulzar la sensación de desavenencia del resto de clubs profesionales de la escena. Con ello, se erige forzada una ruptura en la esfera competitiva de League of Legendsentre los equipos: por una parte, aquellos que tienen los recursos económicos suficientes para competir en La Gran Liga y que serán los que aglutinen la atención de todos los inversores de capital privado; y por otra parte, aquellos que no alcanzan este margen financiero, que se verán abocados a participar en una “segunda división”, clausurada a perpetuidad, y sin probabilidades de progresión, lo que tendrá como consecuencia un frenazo en la captación de patrocinadores y la adquisición de capital por las entidades de participación no afortunadas por la nueva política de organización.

Por otro lado, y en íntima relación con lo anteriormente señalado, para acceder a una de las diez codiciadas plazas, no solo se debe superar un riguroso proceso de viabilidad por parte de Riot, sino que, además, se debe realizar una modesta aportación de 10 ́5 millones de euros (8 si se encuentran en la alineación actual) para ser candidato a la franquicia; una cantidad que, por desgracia, no está al alcance de muchos; y por si no fuera suficiente, una vez se adjudica dicha plaza, no se puede descender (excepto por causas muy tasadas).

Nuevamente, y con axiomático razonamiento, resulta indudable la actitud proteccionista y privilegiada que Riot Games ha desplegado alrededor de su juego, en la organización y participación de la competición; sin embargo, y sin caer en el error de pensar que todo es oscuro bajo el cielo, cierto es, que esta nueva estructura provee de una estabilidad económica y de continuidad a los clubs y sus patrocinadores nunca vista hasta el momento; así como a sus jugadores, que aumentaran considerablemente sus salarios a través del fondo de inversión de Riot, lo cual permitirá que todos los protagonistas de la competición (jugadores, clubs y organizadorparticipen en los ingresos obtenidos durante su sustanciación; y asimismo, no es nada desdeñable, al menos, desde la perspectiva empresarial, la estrategia de concentración de la competición, pues supone un importante incentivo a grandes marcas ajenas al sector, para que decidan invertir en League of Legends.

EU LCS Madrid esports

Ahora bien, lo que no es defendible, al menos a opinión de quién suscribe estas líneas, es la capacidad de elección exclusiva que tiene Riot para introducir o excluir a los agentes del mercado, es decir, a los clubs aspirantes. No sería excéntrica la reflexión que induciría a pesar que la actitud del publisher se podría ver truncada por su falta de objetividad e imparcialidad al momento de elegir a las entidades que formarían parte de su franquicia; máxime después de lo acontecido en la LCS NA con Immortalsdonde las malas lenguas dicen que Riot negó el acceso del equipo a la liga por su fuerte inversión en la Overwatch League; al igual que otros equipos, que vieron sus pretensiones rechazadas, y cuyos puestos fueron ocupados por clubs respaldados por empresas de la NBA.

En contraste con lo anterior, en Europa, el guiño de Riot hacia los clubs de futbol profesional es notorio; al igual que es conocido el interés de las sociedades anónimas deportivas por la LCS EU, y su nuevo sistema de franquicia; por consiguiente, y siguiendo el mismo criterio interpretativo de la LCS NA, no resulta disparatado pensar que Riot apuesta porque los equipos de eSports actuales sean absorbidos por los clubs profesionales de futbol, cuyo colosal presupuesto, en algunos casos, deja en vergüenza a la más grande de las entidades de deportes electrónicos actuales.

En conclusión, la fórmula propuesta por Riot Games dará estabilidad a ciertos agentes del sector y alentará la entrada de potentes inversores, en consonancia con el modelo seguido en la LCS NA; sin embargo, para su desembarco en Europa, quizás debería modificar su filosofía de organización en determinados aspectos, o podría chocar con el modelo económico del viejo continente: mucho más plural y garantista; cuyas connotaciones históricas y culturales dan lugar a una sociedad diferenciada”.

Este artículo fue redactado para Esports Bureau. Os facilito el enlace directo a la publicación: https://www.esportsbureau.com/lcs-eu-emilio-hurtado-esports/

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